Acusam os videojogos Minecraft e Fortnite de incitar as crianças a gastar sem controle
As organizações de defesa do consumidor afirmam que as grandes empresas estão bem cientes da vulnerabilidade dos menores e utilizam “truques” para os atrair e fazer com que paguem mais.

Fortnite e Minecraft são dois dos videojogos mais populares entre os mais jovens. Ambos permitem aos jogadores construir mundos virtuais quase ilimitados, desde simples casas até complexas cidades. E, agora, estão sob a lupa: a Federação de Consumidores e Utentes (CECU) apresentou uma denúncia ante as autoridades da UE contra as "práticas desleais" de várias companhias, que estão por trás destes dois jogos, mas também a AA Sports FC24 e a Clash of Clans.
A ação é liderada pelo Secretariado Europeu das Uniões de Consumidores (BEUC), que emitiu um alerta para a Comissão Europeia e para a Rede Europeia de Autoridades de Consumo (Rede CPC), e é acompanhada por queixas apresentadas às autoridades nacionais por 22 organizações participantes de 17 países.
Estimular a despesa
Segundo estas entidades, as companhias infringem as leis de protecção dos consumidores da UE. De facto, os denunciantes acham que a indústria dos videojogos estimula a despesa dos consumidores mediante o uso de moedas premium dentro do jogo, isto é, divisas virtuais um tanto opacas que se podem comprar com dinheiro real.

Um dos principais problemas é que os consumidores nem sempre podem ver o custo real dos artigos digitais, o que, segundo a CECU, provoca que gastem além da conta. É que, segundo a análise, as crianças europeias gastam uma média de 39 euros por mês em compras dentro do jogo. Ainda que estejam muito familiarizados com o funcionamento do jogo, têm escassos conhecimentos financeiros e são facilmente influenciáveis pelas moedas virtuais.
Valores das despesas com jogos de vídeo
Um dos números devastadores fornecidos pela CECU é que o sector dos videojogos gera mais receitas com as compras nos jogos do que as indústrias do cinema e da música juntas.
Mais especificamente, no ano 2020, as compras dentro dos videojogos geraram mais de 50.000 milhões de dólares em todo mundo (uns 46.000 milhões de euros), o que representa aproximadamente uma quarta parte das receitas do mercado dos videojogos.

Falta de transparência
"A falta de transparência dos preços das moedas premium dentro dos jogos e a necessidade de comprar moeda extra em pacotes empurra os consumidores a gastar mais. As compras dentro do jogo deveriam indicar-se sempre em dinheiro real (por exemplo, euros) ou, pelo menos, a sua equivalência em moeda real", alegam.
Por outro lado, CECU defende que com frequência se negam aos consumidores os seus direitos quando utilizam moedas premium dentro do jogo, já que estão vinculadas "a cláusulas abusivas que favorecem os criadores de jogos".
Uma selva digital
Patricia Suárez, presidenta da ASUFIN , considera que "o mundo online se assemelha cada vez mais a uma selva na qual determinadas companhias de grande tamanho, as consideradas EBigTech andam muitas vezes à solta, contornando as regras que nós, europeus, nos impusemos”.

Do ponto de vista deste especialista, os desenhos e as propostas dos jogos de vídeo têm “padrões obscuros que manipulam as suas decisões”. Na mesma linha, David Sánchez, diretor do CECU, sublinhou que deve ser dada especial atenção aos menores e aos adolescentes, "cuja perceção do valor real do dinheiro pode ser distorcida, ainda mais se estivermos a falar de moedas virtuais”.
Enganar os jogadores
Agustín Reyna, director geral ds BEUC, foi mais longe, afirmando que a organização “identificou numerosos casos em que os jogadores estão a ser enganados para gastarem dinheiro. Os reguladores devem atuar e deixar claro que, embora o mundo do jogo seja virtual, deve respeitar as regras do mundo real.
“Os jogadores não devem ter de recorrer a uma calculadora sempre que querem tomar uma decisão informada sobre quanto querem gastar. O dinheiro que gastam deve ser apresentado como dinheiro real e as práticas enganosas devem ser eliminadas”, sublinhou.