El ansia por las nuevas consolas multiplica por tres el precio en reventa

La escasez de unidades y los años de espera hacen mella en los consumidores, dispuestos a desembolsar cantidades desorbitadas por hacerse con una de las últimas máquinas

La consola PlayStation 5 de Sony / EP
La consola PlayStation 5 de Sony / EP

Durante el período más estricto del confinamiento, el entretenimiento jugó un papel más esencial que nunca. Algunas personas decidieron volcarse en la cocina, otras en la música o el deporte, mientras que hubo, también, un importante colectivo que se decantó por el ocio, a través de juegos de mesa o videojuegos, para evadirse de la difícil situación que se estaba viviendo. Desde hace años, los juegos digitales ofrecen a sus usuarios mucho más que entretenimiento, pues permiten, asimismo, aprender e incluso sirven de nexo de unión. 

De hecho, lejos del impacto económico que el coronavirus ha tenido en otras industrias, el sector de los videojuegos ha crecido cerca de un 20 % en todo el mundo a lo largo de 2020. A nivel nacional, la Asociación Española de Videojuegos (Aevi) estima que, sólo durante la primera semana de encierro tras decretarse el estado de alarma en marzo, el consumo de los juegos digitales aumentó un 59 %.

¿Xbox o Playstation?

En la actualidad, ni siquiera es necesario contar con una consola para jugar, pues las empresas han encontrado un filón en los juegos móviles o para PC. “Esta industria tiene un mercado muy grande en el que cada vez hay más agentes. Microsoft también hace juegos para smartphones y ordenadores, mientras Amazon quiere subirse a este tren con una consola de streaming”, explica a Consumidor Global Ismael Sagredo, director del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (Unir). 

Sin embargo, hay quienes aún prefieren la experiencia de jugar a través de una máquina específicamente diseñada para ello. Así, a finales de 2020, dos grandes fabricantes de consolas, Microsoft y Sony, lanzaron nuevos modelos, la Xbox Series X y la Playstation 5, tras lo que, seguramente, les supuso una larga espera a sus fans, ansiosos por probar las novedades de su marca favorita. La Xbox Series X se estrenó en el mercado con un precio de 299 euros en su versión digital y 499 euros con lector de discos. Mientras, la PlayStation 5 arrancaba en los 400 euros, hasta llegar casi a los 500 euros en su versión más completa o premium

La dificultad de conseguir una de estas novedades

Los precios de ambas opciones no son aptos para todos los bolsillos, pero no suponen, a priori, ningún problema para los gamers más forofos que quieren lo último, cueste lo que cueste. Por ello, hay quienes consiguen hacerse con un buen número de estas máquinas para luego revenderlas. En concreto, la demanda de estos dispositivos de segunda mano aumentó un 600 % tras su lanzamiento, según apuntan fuentes de Milanuncios, una plataforma que permite realizar la transacción directamente entre particulares. Este tipo de ventas --aunque a un precio mucho más alto-- es legal, aclara a este medio Rafael Ruiz, experto en fiscalidad de Castellana Consultores. Sin embargo, “los beneficios obtenidos deben declararse como ganancias patrimoniales y tributar por ellas”, matiza.

Consumidor Global ha podido comprobar que, tanto en la citada plataforma como en otras de compraventa muy populares, como eBay o Wallapop, los precios de las mencionadas consolas continúan disparados meses después de su lanzamiento. En ocasiones, el precio de venta es el doble del oficial, aunque incluso llegó a alcanzar el triple en noviembre: 1.500 euros en el caso de Sony y hasta los 1.000 euros en la consola de Microsoft. “Esto ocurre porque son productos exclusivos, pues normalmente la demanda supera a la oferta”, asegura Joaquín Pérez, catedrático de videojuegos en la Universidad Europea. Como consecuencia, los usuarios reservan o compran estos productos con antelación y luego los revenden, fijando unos precios desorbitados que los más entusiastas llegan a pagar. “Hay un público fiel que consume una marca concreta porque está más unido a ella a nivel emocional o porque cuenta con una línea de juegos que le gusta más”, añade Sagredo.

Un patio de recreo ‘online’

Los fans de los videojuegos no paran de crecer y ya hay más de 15 millones de personas en España que se han rendido a este tipo de entretenimiento. Esto supone la mitad de los españoles entre los 6 y los 64 años, con una importante presencia de mujeres, que suponen el 42% del total, según datos de Aevi. Además, los españoles dedican una media de 6,7 horas a la semana a esta actividad, una cifra que, aunque a algunos les parezca hasta elevada, es algo inferior a la de otros países vecinos como Francia (8,6 horas) y Alemania (8,3 horas). “Los jóvenes de 10 a 17 años se comunican a través del videojuego y socializan así, comparten sus vivencias, se ayudan y se apoyan”, explica el profesor Pérez. En los tiempos que corren, el componente social es un factor fundamental y la consola es una forma de compartir ocio y experiencias con amigos y familiares de todas las edades.

Así, en año pandémico, con limitaciones de movimiento y muchas horas en casa, los videojuegos han tenido usos muy dispares. A algunos usuarios les sirvió para hacer deporte, otros los utilizaron como entretenimiento e incluso como método de aprendizaje, pero, en muchas ocasiones, sirvió también para sentirse más cerca de los seres queridos. “Aunque no es lo mismo que en la vida real, el streaming en juegos ofrece una cercanía y un calor humano de tipo digital que potencia la conexión con los demás, establece vínculos y crea comunidades muy potentes”, apunta Belén Mainer, experta en Narración y Creación de Videojuegos de la Universidad Francisco de Victoria. Sin embargo, son muchos los psicólogos que advierten de que la conexión con el mundo virtual puede convertirse en un problema si supone una evasión de la vida real, por lo que es esencial encontrar un equilibrio y hacer siempre un uso responsable de las tecnologías.

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