Quim Dorca, el hombre que tiene 450 juegos de mesa en casa: “Los autores no nos traen novedades”

Hablamos con el socio fundador de Devir Iberia y director de marketing de su matriz internacional

Quim Dorca, el hombre que tiene 450 juegos de mesa en casa / CEDIDA
Quim Dorca, el hombre que tiene 450 juegos de mesa en casa / CEDIDA

En el centro exacto de la habitación, una lámpara alumbra el tablero apoyado sobre la mesa. Allí, fichas amarillas, azules y rojas simulan un conflicto militar. Quim Dorca se ajusta las gafas e inclina el rostro sobre el mapa para anticipar movimientos. A sus espaldas, una estantería interminable –como esas bibliotecas de Borges– exhibe juegos de mesa colocados con una armonía precisa. 

Dorca no solo es un empedernido jugador, también es socio fundador de Devir Iberia y director de marketing de su matriz, la multinacional dedicada a editar y distribuir juegos de cartón y dados, que este año cumple un cuarto de siglo. 

La historia de Devir Iberia

Cuando esta cronista le confiesa que apenas sabe mover ficha en el Parchís, recibe de pronto su invitación como una epifanía: “¡Pues da el salto!”, dice. Algo en su tono hace que el mundo de los juegos de mesa, en esta era dominada por pantallas y algoritmos, sea fascinante e irresistible

Fue en el año 2000 cuando Dorca abrió la filial barcelonesa de la empresa brasileña Devir, con más intuición que certezas. Veinticinco años después, factura 20 millones de euros en España y posee un catálogo de 800 títulos, muchos de los cuales proceden de la editorial andaluza Maldito Games, que, tal y como informó Crónica Global, fue adquirida por Devir a principios de 2025. 

--Devir cumple 25 años con un catálogo consolidado. ¿Cómo han evolucionado las preferencias y expectativas del consumidor de juegos de mesa en este cuarto de siglo?

--Hace 25 años, los juegos de mesa estaban muy ligados a la campaña de Navidad, a promociones televisivas, y se reducían a una serie de juegos y marcas que llevaban 30 años siendo siempre los mismos. Eran, en esencia, un regalo asociado al mundo infantil y familiar.

Un juego de mesa en la casa de Quim Dorca   CEDIDA
Un juego de mesa en la casa de Quim Dorca / CEDIDA

--¿Cuándo llegó el cambio?

--El gran cambio estructural llegó con los Eurogames, con títulos como Catan o Carcassonne. Estos juegos apelaron al tiempo de ocio de una generación que había crecido jugando, pero que ahora buscaba experiencias más interesantes, basadas en la toma de decisiones en lugar de depender meramente de la suerte. Querían compartir tiempo de calidad de forma presencial, jugar en familia sin prisas, en un entorno sin interrupciones constantes del móvil ni la ansiedad de las pantallas. 

--¿Qué impulsó este cambio?  

--Los verdaderos artífices de este mercado han sido los jugadores que empezaron con estos juegos a finales de los noventa y principios de los 2000, convenciendo a otros. Influyó la producción de juegos cada vez más interesantes y variados que se venden durante todo el año. Ya no se promocionan en televisión, sino a través de redes sociales, YouTube, grupos con comunidades de interés y tiendas especializadas. Poco a poco, se ha convertido en una industria de masas. 

--Pero, entre finales de los noventa y los primeros 2000, lo que la gente quería eran videojuegos...

--Sí, cuando nosotros empezamos, nos decían que la gente solo quería videojuegos, no juegos de mesa. La experiencia que recordaban era aburrida, duraba cuatro horas, eran injustos, y todo dependía de un dado. Al ofrecer un producto de mucha más calidad, la gente no es tonta. Cuando tiene una buena experiencia, quiere repetir y busca variedad. La industria pasó de 50 juegos nuevos al año en 1990 a unos 5.000 en 2025. Se ha multiplicado por 100 la cantidad de novedades en el mercado.

–¿Vuestra forma de promocionar los juegos ha cambiado desde los inicios de Devir?

--No teníamos dinero para competir con las grandes multinacionales, tanto españolas como norteamericanas. Tuvimos que buscar otra forma, y lo hicimos mediante demostraciones de producto, acudiendo a ferias y a fiestas mayores en los pueblos. Llegamos a realizar más de 3.000 eventos de juego en España al año. Construimos el canal de YouTube, DevirTV, que se ha convertido en un referente donde la gente puede encontrar tutoriales de cualquier juego. Además, lo utilizamos para promocionar nuestros juegos con un noticiario mensual, permitiendo a los aficionados o al público en general estar al tanto de las novedades que van saliendo. Es decir, el marketing que usamos ahora no tiene nada que ver con el que se utilizaba hace 25 años. La promoción se basa en probar el producto y en el uso de las redes sociales.

--Devir ha roto récords con juegos como ‘Catan’, y ‘Cities’ incluso fue reconocido como Juguete del Año 2024. Está claro que han sabido llegar a un público muy amplio con las campañas que mencionaba. En sus inicios, la competencia eran los videojuegos. Hoy, ¿cómo compiten con gigantes del entretenimiento digital como Netflix o TikTok?

--Hay algo claro, y es que la gente busca experiencias que no sean excesivamente caras y que ofrezcan un tiempo compartido de manera presencial con otras personas. Esto es una cuestión antropológica y cultural. A la gente le gusta estar con gente. Y las pantallas, generalmente, crean barreras entre generaciones y entre personas. Las familias que intentan sacar a los adolescentes de su habitación no pueden hacerlo obligándolos; tienen que ofrecerles algún tipo de actividad que sea retributiva y memorable.

--Como un juego de mesa.

--Los juegos de mesa, tal como están concebidos ahora, no duran tanto rato. Pueden durar media hora, una hora, etcétera. Pero, y no me refiero solo a los nuestros, sino a los de toda la industria, están pensados para ser experiencias verdaderamente divertidas y satisfactorias. Y la gente, cuando los prueba, lo ve.

Quim Dorca, socio fundador de Devir   CEDIDA
Quim Dorca, socio fundador de Devir / CEDIDA

--Entonces, para usted, ¿la población, en plena era digital, quiere alejarse de las pantallas?

--En Estados Unidos, a nivel de ingresos, la gente con menos recursos consume tres veces más pantallas que la gente con más recursos. Esto significa que la gente con más recursos tiene más alternativas de ocio fuera de lo que es la pantalla, que es una actividad totalmente pasiva. Se van un fin de semana a esquiar, otro a la montaña… En Europa pasa lo mismo, la gente intenta encontrar excusas para no estar delante de la pantalla. Esto es algo que hemos observado y, además, la gente busca variabilidad. No compran un juego y se quedan solo con ese; prueban y buscan nuevos. Eso es lo bueno.

--Con miles de títulos nuevos cada año, ¿cómo elegís qué juegos lanzar y qué criterio seguís para destacar productos que conecten con el consumidor?

--Actualmente, con la integración de Maldito Games, lanzaremos aproximadamente 120 juegos al año. Elegimos unos diez juegos que consideramos “propios”, es decir, juegos que los autores desarrollan directamente para nosotros. Pero los juegos restantes suelen ser producciones de nuestros socios comerciales internacionales, con los que ya trabajamos en otros títulos. Lo que hacemos es licenciar sus novedades para nuestros mercados: el italiano, el catalán, el español y el portugués. Somos una editorial que cubre todos los segmentos y abarcamos desde el juego infantil hasta el party game, el juego familiar, el juego para jugones, incluso el wargame y los juegos de rol.

--La reciente integración de Maldito Games en Devir amplía significativamente su oferta de juegos más complejos o “expertos”. ¿Qué beneficios directos esperan los consumidores de esta unión?

--Los consumidores que ya conocen a Maldito Games lo que quieren es que Devir no toque nada de Maldito Games. Y nos parece bien, porque ellos ya lo hacían bien. Por eso no queremos tocar nada, al contrario. Queremos potenciar todas las cosas que ya hacían bien y aprender de ellos. 

--Aunque vuestro catálogo cubre distintos segmentos, hay juegos que logran conectar a generaciones muy distintas, como abuelos y nietos. ‘Código Secreto’ es un buen ejemplo. ¿Qué características hacen posible ese tipo de conexión intergeneracional?

--Esa es la piedra filosofal. Hay juegos que son más universales. Aquí hay dos aspectos. El primero es que tiene que tener una puerta de acceso fácil, es decir, el reglamento no debe ser excesivamente largo y la gente lo tiene que poder entender con cinco minutos de explicación. Luego, las mecánicas y las dinámicas del juego tienen que ser lo suficientemente universales para que no sean de nicho. Y además, tienen que ser interesantes. Código Secreto es un ganador en ese sentido, como también lo es La Polilla Tramposa, un juego que se ha puesto de moda este año.

--En el mundo de los juegos de mesa, viendo que aún funcionan muchos juegos del siglo pasado, ¿se puede decir que está todo inventado? ¿O todavía hay un espacio para la innovación real?

--Es cierto que entre el año 1995 y el 2005, el mercado y los autores aportaban cada año una mecánica que no había sido explorada: el card driven, el roll and write, el deck building… Posteriormente, quizás a partir de 2005, no están surgiendo grandes innovaciones en términos de mecánica. Lo que sí están saliendo son juegos que, aprovechando las mecánicas existentes, hacen una combinación de ellas que se ajusta al precio, a la temática, a la dificultad del juego y al público al que va dirigido. Se ha sofisticado mucho la edición, pero lo cierto es que salen menos cosas realmente innovadoras.

--Por desgracia, ocurre en todas las industrias culturales. 

--Sí. El cine de mass market ya elabora guiones con un poco de sexo, un poco de persecución, un poco de intriga, todo dosificado. Y los bestsellers literarios, exactamente lo mismo. Lo que le está ocurriendo al juego de mesa es que se está convirtiendo en un icono pop, en el sentido de cultura popular a la vez que objeto cultural. Por ende, sufre de las mismas cosas que el resto de productos culturales. 

Varios juegos de mesa de Devir   FLICKR
Varios juegos de mesa de Devir / FLICKR

--Ante este panorama, ¿Devir sacará una novedad que sea realmente una novedad?

--Es lo que queremos, pero los autores no nos las traen. Son sorpresas. Un caso curioso es Código Secreto. Llevo en la industria del juego de mesa desde el año 89, y este juego es de 2015. Yo pensaba que todos los juegos de palabras estaban ya inventados. Y cuando Vlaada Chvátil sacó Código Secreto con Czech Games Edition, me llevé una sorpresa fantástica. Volver a darle una vuelta a la mecánica de palabras y de campos semánticos compartidos con una mecánica distinta para grupos, y que además sea un party game, es algo que nadie podía anticipar. Pero esto es por la genialidad del autor. Nosotros no podemos coger a un autor y decirle: “Hazme el favor de ser genial y tráeme un juego con una mecánica diferente a las que ya existen”. 

--Fabricar cajas, fichas y cartas contamina. ¿Qué hacen para ser más ecológicos? ¿Usan materiales reciclados o evitan plásticos innecesarios?

--Sí, muchísimo. En la industria se está huyendo del plástico. Se están utilizando resinas, madera. En vez de retractilar con plástico las barajas, cada vez se usa más papel. El público objetivo relacionado con el ocio del juego de mesa en Europa y en Estados Unidos es muy sensible al impacto y la huella de contaminación que pueden generar los productos. Toda la industria lleva años trabajando en esto. De hecho, la industria es bastante líder en este aspecto. Y todo el mundo paga sus cuotas por la utilización de papel, etcétera. No soy un experto en producción, pero es un tema recurrente y cada año hay mejoras en ese aspecto.

--Jugar a ‘Catan’ en digital es más barato. ¿No mata esto las ventas del físico? 

--No, en absoluto, porque la experiencia no es la misma. Es como ir a una boda y conocer a una persona que te atrae y quedar con ella para ir a cenar, o conocer a una persona a través de una aplicación y solo interactuar mediante el ordenador. No tienen nada que ver, son dos experiencias distintas. El juego de mesa aporta el hecho de la presencialidad, y eso es imbatible. Para algo se llama “de mesa”. 

--Hay un artículo del diario ‘El Mundo’ que dice que ‘Catan’ es el juego de mesa con más éxito del siglo XXI. ¿Por qué?

--Primero, porque fue el primero en destruir el mito de que los juegos eran largos, aburridos y repetitivos. Catan es un juego que cada vez que lo pones en la mesa es distinto. Fue el primero en escribir un reglamento tan bueno, tan bien hecho y siguiendo pasos con ejemplos, lo que hace que todo el mundo juegue a Catan de la misma manera. Ahora parece normal, pero antes se tenían que añadir reglas adicionales para hacerlos interesantes. Este juego hace que todos los jugadores estén atentos hasta el último movimiento. Hay mucha tensión al final y eso hace que  se quiera volver a jugar. Y claro, como tiene rejugabilidad porque el tablero es siempre distinto y la situación inicial es siempre distinta, ha provocado un fenómeno que ha arrasado con todo lo que había antes.

--¿Cómo compite Devir con el gigante Hasbro, que vende juegos clásicos y masivos (Monopoly, Risk, Cluedo, Trivial, Uno) en grandes superficies como El Corte Inglés o Carrefour?

--Yo creo que el negocio de Hasbro y el negocio de Devir son distintos. Ellos venden regalos que compran los abuelos o los tíos por nostalgia y los regalan a sus nietos y sobrinos, no necesariamente para jugar con ellos, sino como una demostración de afecto. Nosotros vendemos juegos, con novedades constantes, para gente que sabemos que los van a jugar. Son la misma industria, pero sus marcas y productos corren en paralelo. Culturalmente, no es el mismo producto.

–Quim, usted, ¿a qué juego de mesa juega?

--Yo juego Wargames normalmente. Con mi mujer y mi familia jugamos Eurogames, pero más modernos que Catan, como Ark Nova. Muchos juegos de cartas nuevos, como The Crew o Scout. Pero yo juego Wargames normalmente cuando tengo tiempo. Juegos de guerra, porque es a lo que jugaba hace 40 años y a lo que quiero seguir jugando hasta que ya no esté entre vosotros.

--Por curiosidad, ¿cuántos juegos de mesa tiene en casa?

--En casa solo tengo unos 450 o así. Tengo una habitación solo para jugar.