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Las apuestas llegan a los eSports sin regulación y con menores

Las competiciones de videojuegos crecen a un ritmo vertiginoso y atraen cada vez a más espectadores, lo que ha provocado que muevan enormes cantidades de dinero

Un jugador de eSports celebra una victoria en el videojuego / FREEPIK
Un jugador de eSports celebra una victoria en el videojuego / FREEPIK

El fútbol levanta pasiones, pero su audiencia no crece tanto como la de los eSports --competiciones de videojuegos de tipo multijugador--, que en 2020 alcanzaron una audiencia global de 655 millones de espectadores y se prevé que este año lleguen a los 728 millones, según datos de la consultora neerlandesa Newzoo. Todavía son algo desconocido para muchos españoles, pero el campeonato DOTA 2 The International 2019, que es el que más dinero ofrece en premios, entregó 30 millones de euros a los gamers, cantidad casi idéntica a la que reparte Roland Garros entre las categorías femenina y masculina.

Hemos pasado de reuniones de aficionados “a la posibilidad de jugar a videojuegos como una profesión a tiempo completo, y muy exigente, como los deportistas de élite”, expone a Consumidor Global Joan Arnedo, director del Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, sobre el crecimiento de esta industria que nació hace cincuenta años como un juguete y ahora mueve miles de millones de euros en todo el mundo.

Apuestas millonarias

Los eSports “ya no son una curiosidad, ahora hay mucho dinero sobre la mesa”, apunta Arnedo, quien asegura que el mercado de las apuestas ya se había integrado en este tipo de competiciones, pero que a partir del confinamiento ha cobrado mucha más relevancia.

En concreto, el dinero movido por las casas de apuestas online en eSports a nivel mundial alcanzó en 2019 los 8.000 millones de dólares, mientras que en 2020 el consumo se disparó y alcanzó los 14.000 millones de dólares, según el portal especializado Betandbeat.com. Una cifra desorbitada que ya es de por sí preocupante, pero que se agrava si se tiene en cuenta que entre los seguidores de los deportes electrónicos hay millones de adolescentes.

Una droga iniciática

Un tercio de los menores de edad participa de forma habitual en juegos de azar, y más de la mitad de ellos se decantan por las apuestas deportivas, según un informe del Observatorio Social de la Fundación La Caixa. “Los filtros de seguridad para menores que ponen las casas de apuestas son inexistentes”, critica Arnedo, quien explica que las páginas web de apuestas ponen un control de acceso que consiste en preguntar la edad, algo que a distancia es muy difícil comprobar, pero que a las empresas les sirve para decir que hacen un esfuerzo razonable a la hora de evitar que se cuelen menores de 18 años.

El experto asegura que la situación de las apuestas en los eSports se puede extrapolar a la de los deportes tradicionales, y que la única opción para evitar que se cuelen menores sería poner una cámara y exigir un reconocimiento facial, “algo que es muy costoso y ninguna empresa hará a no ser que la obliguen, además de los dilemas de privacidad que abre”, añade. Hasta la fecha, China es el único país que obliga a las empresas a hacer un reconocimiento facial y controla a los niños para que no jueguen más de tres horas por semana a juegos online. “Tecnológicamente es posible, pero a la industria le interesa demasiado acercarse al público adolescente, dejar que apuesten y fidelizarles. Es como una droga iniciática”, expone Arnedo.

Una regulación inexistente

La normativa dice que las casas de apuestas no pueden patrocinar eventos, estadios ni equipamientos deportivos, pero sí patrocinan a equipos profesionales de eSports porque no se considera un deporte y está en una especie de limbo. Sin embargo, muchos de estos equipos tienen más seguidores que muchos deportes minoritarios que sí están sujetos a estas restricciones de patrocinio.

“Es un contexto nuevo en el que la regulación todavía no ha entrado y deja un hueco tanto para las apuestas como para la publicidad”, asegura el experto, quien explica que empieza a haber sensibilidad respecto a ciertos vicios o conductas, pero que hasta que no exista una legislación para los eSports la industria seguirá haciendo lo que más le convenga.

El público de los eSports y sus juegos más vistos

En España hay más de tres millones de seguidores de este tipo de competiciones. El 55% tienen más de 25 años y también hay mucho público adolescente. Una tercera parte del total son mujeres, según un informe publicado por la Asociación Española de Videojuegos.

Al mismo tiempo, el League of Legends, el Dota 2, el Counter-Strike, el Fornite y el FIFA, el único eSport de carácter deportivo que figura entre los más vistos en España, son los que generan más audiencia.

Un sector profesionalizado

Los jugadores profesionales de eSports tienen entrenadores, forman parte de equipos y practican muchas horas al día. “Tienen la disciplina que tiene un deportista de élite”, explica Arnedo, quien asegura que solo uno de cada mil llega al más alto nivel, donde se puede llegar a ingresar 300.000 euros por ganar un campeonato.

¿Cuál es la principal diferencia con los deportes tradicionales? “La relación jugador-espectador es muy importante y es la principal diferencia con los futbolistas o los tenistas. Los profesionales de los eSports sí interactúan con sus fans”, sentencia Arnedo, quien asegura que parte de su éxito reside en esta relación bidireccional.

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